白サポ詩人ガイド
実はスタイルシートの練習もかねています。↓の線とか明らかに練習だし。表が左に寄ってるし。
文章の内容も結構練習です。半分冗談だと思ってくださいね。半分は本気だけど。 (2005/05やや改訂)



この記事の対象読者
・メインに比較的高レベルの白を持っていて、日々のプレイにマンネリ感を感じている方
・白/詩の組み合わせがお好きな方、興味のある方
・まったりプレイが好きな方、変わったことの好きな方
・レベル上げや団体行動で固定メンバーをお持ちの方
・新しいことに挑戦してみたい方
・面白いことがお好きな方
この記事の内容の閲覧・実行が向かない方
・数値で説明・証明されないと納得されない方
・非効率的あるいは異色な方法をとったレベル上げおよび団体行動を望まれない方
・状態回復が遅い・苦手な方
・本文のどこが冗談でどこがマジなのか理解し難い方
まえがき
白魔道士(以下、白と表記)のサポートジョブ(以下、サポと表記)は黒魔道士(以下、黒と表記。白メインジョブ+黒サポジョブのコンビネーションは白/黒と表記)か召喚士(以下、召と表記。白メインジョブ+召サポジョブのコンビネーションは白/召と表記)が定番となっています。前者にはエスケプ・デジョンの高速離脱呪文とMP消費を抑えるコンサーブMP、呪文のレジスト率を下げるジョブアビリティ(以下、JAと表記)精霊の印が。後者にはMaxMPアップとMPの自動回復(1MP/3秒)のオートリフレシュというジョブ特性がついてきます。当然、それぞれメインの半分までのレベルという制限を受けるものの、サポとしたジョブの能力(魔法または契約の履行)を使用することもできます。白/黒であれば数々の精霊弱体呪文と、ダメージ源としては微々たるものの、各属性のそろった精霊呪文。白/召であればもっぱら活用されるのは範囲内のパーティメンバーにブリンク(正確にはブリンクより幻影の数が1つ多くなります)の効果を与える真空の鎧に限られますが、その有用性については皆さんご存知の通りでしょう。

対して、サポを吟遊詩人(以下、詩または詩人と表記。白メインジョブ+詩サポジョブのコンビネーションは白/詩と表記)にした場合に得られるものといえば、効果のはっきりしないレジストサイレスと数々の歌のみです。活用できるアビリティなどひとつもありません。白/黒、白/召で得られるメリットを捨ててまで、わざわざ白/詩のコンビネーションを選ぶ理由はあるのでしょうか。(ここで「ない」と答えるとこのネタ記事が終わってしまいますので、むりやり「ある」ことにしてお話を続けます)

ありていに言うと「趣味」です。ただし、これは決してパーティメンバーにお叱りを受けてしまうような、まったく使えないお遊びの選択ではありません。サポ詩にはサポ詩のよさが確かにあるのです。絶対おすすめとはいえなくとも、サポ詩が役立つシチュエーションは思った以上にあります。このコラムでは、自分も楽しみ、仲間にも貢献できるサポ詩についてお話させていただこうと思います。新たな楽しみを見出していただければ幸いです。
*補足
-あくまで個人的な体験に基づく記述なので、皆さんの判断とは合わない箇所があるかもしれません。ご了承ください。
-「しょうかんし」は *召喚士* と書きましょう。召還士 だと呼び戻す人になってしまいます。
-詩人のゲーム内正式略称は *吟* ですが、ここではわたしの好みで勝手に *詩* を使います。
-書いた人:Yuka Sugawara [サイト] ジョブ情報:白75 詩70 召40 黒37 赤36 (2005/05現在)
楽器スキルが青になったら下の歌効果表などを、書き換えたいと思います
白/詩で何をするか

簡単です。回復しながら歌ってください。とはいっても、いつ、そしてどこで歌い、いつ回復をするかがとても重要になってきます。場所だけでなく、時間も意識した「歌い分け」については後述します。

さて、まず白/詩について面白くない話をします。いやなことは先に話してしまいましょう。「何をするか」という表題のところで話す内容でもありませんが、他で話すのもちょっと変なので。

サポ詩は海外の攻略本でも、"The bard profession is almost crippled as support job." (詩人というジョブは、サポートジョブとしてはほとんど意味のないものとなっている - BradyGames/Final Fantasy XI official strategy guide より) と、手ひどい評価を下されています。crippled というのはそもそも、「手足をもがれた」という意味合いに近く、その単語からも「使えない」というニュアンスはありありと伝わってきます。この意見には一理あるどころか、まことに反論も弁護もしづらくなるような理由があります。サポ詩は楽器を装備できないのですから。

メインジョブとして詩人を選択した場合、その呪歌の効果は 弦楽器スキル+歌唱スキル、または 管楽器スキル+歌唱スキル の二つのスキルをあわせて反映されます。これに、さらに楽器のブースト効果、ステータス(CHR=カリスマ)の補正、レベル補正が加わります。ところが、サポ詩はサポートジョブとして選択された時点で能力を半減されているにもかかわらず、さらに歌の力となるべき楽器を取り上げられているので、弦楽器スキル、管楽器スキルを活用することができません。歌う時には歌唱スキルたった一つを頼りにしなければならないのです。このためサポ詩は 能力が半分どころか、4分の1になってしまっているとも考えられるのです。他にもう一つ、味方に向けて一度に効果を発揮できる歌は1曲のみ、という制約がありますが、楽器をもてない問題と比べればこれはささいなものです。メイン詩人がそうするように、たった1曲であっても前衛、後衛に歌いわけをすればそれなりの効果はありますし、たとえサポ詩であっても、敵にはいくつでも歌がかけられるからです。

これほどまでのディスアドバンテージがあってなお白/詩をプレイするという場合には、逆の発想が必要になってきます。"あれもできない、これも使えない" ではなく、 "楽器スキルに左右されない歌はどれか?" "楽器スキルを使えなくても、それなりの効果を表す歌はどれだろうか?"と考えていくべきです。歌の知識を蓄えることで、白/詩は生きるジョブコンビネーションになってくるはずです。時と場合さえ上手に選べば、一見ぱっとしないこのコンビネーションを楽しむことができるでしょう。 それともう一つ大切な要素をお忘れなく。 それは心です。楽しむ気持ち、パーティに貢献するための工夫があれば、あなたにはサポートジョブに詩人を選び、楽しむ素質が十分にあります。

個人的な話をしてもいいですか

わたしは70レベルぐらいからレベルキャップの75レベルに達するまで、よくサポに詩人を選択しました。そうなるまでの経緯をお話しします。

わたしは レベル上げには赤黒白の魔道士3人で固定を組んで、前衛3人を誘って出かけるというのがいつものパターンだったのですが、一番多かったのは 赤/黒、黒/赤、白/召 の組み合わせで出かけることでした。一度に複数人の状態回復の治療が必要な時のみ(例えばスケルトン族のブラッククラウドを受ける可能性がある狩場へ行く時など)、赤黒にもサポ白をつけてもらって治療を分担していました。

この後衛固定の3人組で出かけると決まったときから、サポの選択肢から黒はほぼ完全に消えてしまいました。エスケプとスリプルが3枚あれば安心・・・・・・という考え方もありますが、3人が同時に脱出や寝かしにトライしなければならないほどひどいシチュエーションを想像することは困難でした。そこまでへまはしないでしょう。いざとなれば赤が連続魔エスケプで出れば一瞬でみな助かります。リンクでピンチに陥れば、わたしがレジストされやすいスリプル/スリプガを試す間にも、赤黒がII 系で敵を寝かそうとするはずです。 なれば、わたしのMPは使うだけ無駄、キャストする時間も無駄ではないでしょうか。そんな暇があれば傷ついた味方をケアルしたほうがよさそうです。2秒遅れただけで、仲間が戦闘不能になってしまうこともあるのですから。 また、サポ黒の死にサポ化もかなり前から気になっていました。黒の最大の魅力である精霊ダメージが、サポの精霊魔法スキル、暗黒魔法スキルではろくに期待できません。 さりとてこのメンバーでは精霊弱体も、通常弱体もほとんどする必要がありません。(わたしたちは「かぶる仕事はしない」、「失敗の可能性が高い仕事はしない、より成功率の高いものに任せる」という考えの元、3人で仕事は完全に分業、分担していました。) 白としてすべきことは回復とサポートに徹することであって、入りもしない弱体や、ダメージのろくに出ない精霊を撃つのに必死になることでないのは明確です。さらにジョブ特性に考えをめぐらせてみれば、コンサーブMPは魅力的ではありますが、発動確率はあまり高くありません。不確実なコンサーブMPよりも、確実な効果の見えるMaxMPアップとオートリフレシュをとった結果、わたしの第一サポは召喚士に決定しました。

ところが、サポ召をはじめるようになってから、また別な問題が生じはじめました。ちょうどわたしがレベル上げをしていた頃は、忍者の空蝉の術はありとあらゆる攻撃を回避できるまことに便利なものでした。(今でも便利なのに変わりはありませんが)そのせいで、とにかく忍盾が大人気で、わたしたちも忍者を誘って盾役をお願いすることが多くなりました。一緒に誘う戦士、シーフ、狩人なども、サポに忍者を選ぶ人が増えてきました。

さあ この組み合わせでレベル上げに行くと どうなるかというと 白はすることがなくなってしまうのです。幸いうちの赤黒は大変優秀で、各種弱体及びサポート、敵が強化をすればディスペル、スタン、連携の際のマジックバースト(以下、MB)による大ダメージと、とにかくやるべきことを外しません。確実に敵の力を弱め、その体力を前衛と共に削り取っていきます。わたしのできることは回復とヘイスト(非常にまれにディアII)のみ。 その回復も、空蝉の術で守られている忍者にはそれほど必要ではありません。ときどきいたずら気分でパライズやMBエアロII などを試しても、たいてい笑いの種になるだけでした。スキルの上限が違うのだから、無理もありません。

では白の本領発揮、最速で状態異常を治してみせましょう、と意気込んでも、空蝉は状態異常を併発する敵のTP技の多くを回避してしまいます。(なので、大旋風 [ダメージ+チョーク] など 空蝉で回避できない技を豊富に使用するマンティコア戦をてぐすね引いて待ち受けていたものです。今ここに白状します ごめんなさい) 忍盾をつとめる方が上手であればあるほど、わたしは暇になってMPがごっそり余ってしまうのです。 手動で切っての張替えは当たり前、詠唱中断もめったにされない、緊急時にはサポ戦士の挑発で仲間の空蝉詠唱まで助けるようなスーパー忍者と組んだ日には、MPが耳からあふれ出しそうに余っている困った白の誕生です。他のジョブにチェンジして出かけられればよかったのですが、残念ながら同じようなレベル帯のジョブもなく、しかたなく事故の際の保険役、として出かける日々が続きました。

そしてさらに、前述しましたが メインまたはサポが忍者のパーティメンバーは、自分で空蝉の術をかけることができます。こうなると、サポ召の最大の売りである真空の鎧はかなり存在意義を失ってしまいます。真空の鎧はMPを96消費します。大量消費です。さらに、空蝉の術を上書きできません。 これだけの量のMPを使って1人2人にブリンクをかけるのは正直言ってもったいない話です。最初は何とか、前衛の空蝉がはがれた隙に真空の鎧でカバーに入ろうとしました。が、74レベルになるとサポでも空蝉の術:弐が使えるようになります。壱、弐、壱、弐と巧みに空蝉を張り替える前衛の間に真空の鎧を割り込ませるのはもはや大道芸の域。のこのこ前に走っていって、ウェポンの怒りの旋風をもろともに食らい、じゃまだと叱られるようになってしまいました。かくしてわたしはばんばん活躍する5人の中にあって、ヘイスト→リジェネIII→ケアルをたまに、という情けなくも面白くないルーティンワークにはまってしまったのです。光連携ならバニシュII、たまにホーリーでMBをして 働いているふりもしましたが、無駄にMPを使ってもオートリフレシュと赤がくれるリフレシュがあるものですから、5チェーンしてもMPが半分残っているというありさまでした。次に白に必要なのはHPやMPを他人に与えるアビリティだ!と真面目に考えたりもしました。 (サポ召喚 フェンリルがある現状なら少しちがうのかな・・・・・・)

詩人をサポに選ぶきっかけは、固定の黒のアイディアからでした。狩人を誘った時に、サポ詩にして狩人のプレリュードを彼に歌ってはどうか、と提案してきたのです。彼の知識によると、たとえ楽器がなくともそれなりの効果があるとのことでした。わたしはサポ黒ではサポートジョブの機能が役立たず、サポ召ではどうにも手持ちぶさたな現状に少し不満があったので、 面白いと思ってすぐにこれを承諾しました。そして道々考えました。せっかくサポ詩にしたのにプレリュードだけではつまらない。バラードを歌うのは当然プランのうちに入っている。前衛にはマドリガルを歌ってはどうだろう。マド+プレで後衛にはバラード。敵には何か弱体歌が入るだろうか?あれこれ頭の中で考えをこね回しているうちに、なんだか妙に楽しくなってきたのです。

何度かサポ詩でのレベル上げを繰り返して、動きが固まってきました。釣りに行く狩人にプレリュード。釣ってくるまでに忍者にヘイスト。釣り役が戻ってきて、戦闘位置が固まったら(シーフ/サポシがいる場合は、彼/彼女が立ち位置を決めたら)シーフ/サポシの後ろで(ふいだま避け)マドリガル。すぐに後衛の位置に戻ってそこからプレリュード。あとは盾役のHPをウォッチ、状況に応じて回復。弱点属性のスレノディ、複数強化呪文を張っているようならディスペルと同時にだめもとでフィナーレ。倒し終わったらバラード、MPヒーリング+の装備に着替えてヒーリング。余裕があったらナイト、暗黒にもバラードのレンジに来てもらう。以下繰り返し。開幕即連携のときは敵のTP技も早めに出るので、ストンスキン+ブリンクで防御してから前に出てマドリガル、即後ろに下がってプレリュード、以下同じ。ぼーっとつっ立っていただけの昔と違って、途端に忙しくなりましたが、なんだか役に立っている気がしてきました。自己満足とはいえ、自分が楽しいのはやはりよいものです。サポ詩は初めて見たけど、なかなかいいですねと理解をしめしてくれるパーティメンバーもいました。こうしてわたしは、新しいサポートジョブに可能性と楽しみの双方を見出すようになったのです。

最大MPが 100ぐらい少なくなりますが。
これを激しいディスアドバンテージと感じる方、MP総量を重視される方には向かないかもしれません。詳しくは下の「白/詩の準備」の表をご覧ください。

白/詩でできること

以下の表は、白/詩のレベルアップに伴って習得する白魔法と、使用可能となる歌を示します。各レベル全ての魔法と歌を列記していては冗長になってしまいますから、サポ詩でもある程度の効果が見られる と判断したもののみにしています。本当に使える歌だけの表を作っていたら、妙に行数の少ない表になってしまったので、実はサポで歌うにはちょっと微妙・・・・・・ な歌も入っていますが、まずは深く追求せずに眺めてみてください。マーチが抜けているのは効果が体感できないからです。とても 暇があれば時間当たりのダメージ差、攻撃速度差を調べたりするかもしれません。本年中は暇がございません。

メインLV 覚える魔法 サポ詩LV 使用可能な歌
6 ポイゾナ 3 猛者のメヌエット(攻撃力+)
10 アクアベール
バポイゾラ
5 戦士達のピーアン(HP回復)
20 スニーク 10 光のスレノディ(光耐性-)
22 -- 11 剣闘士のマドリガル(命中+)
24 -- 12 闇のスレノディ(闇耐性-)
28 ストンスキン 14 土のスレノディ(土耐性-)
30 バニシュII 15 戦士達のピーアンII(HP回復)
32 イレース 16 水のスレノディ(水耐性-)
16 魔物のララバイ(単体睡眠)
36 ディアII
テレポホラ
テレポデム
テレポメア
18 風のスレノディ(風耐性-)
40 ヘイスト
バニシュガII
20 炎のスレノディ(火耐性-)
44 リジェネII 22 氷のスレノディ(氷耐性-)
魅了のエチュード(CHR+3)
46 -- 23 猛者のメヌエットII(攻撃力+)
48 -- 24 精神のエチュード(MND+3)
雷のスレノディ(雷耐性-)
50 ホーリー 25 魔道士のバラード(MP回復1MP/3秒)
52 -- 26 知恵のエチュード(INT+3)
54 -- 27 魔物達のララバイ(範囲睡眠)
56 レイズII 28 機敏のエチュード(AGI+3)
60 リレイズII 30 元気のエチュード(VIT+3)
62 -- 31 狩人のプレリュード(飛命+)
64 -- 32 器用のエチュード(DEX+3)
66 リジェネIII 33 魔法のフィナーレ(ディスペル)
68 シェルIV
シェルラIV
34 剛力のエチュード(STR+3)
70 レイズIII 35 戦士達のピーアンIII(HP回復)
72 -- 36 耐光カロル第一楽章
サポ詩の歌の機能
上表で紹介した歌の有用性を、サポ詩の視点から考えてみました。なお、スキルの影響: は、楽器スキルがない場合に効果がダウンするか、そうでないかを表しています。当然ながら、ほとんどの歌はメイン詩人が歌った時と比較して、効果が大幅にダウンします。
各属性スレノディ
スキルの影響:受ける
属性耐性をわずかに下げます。楽器ありで3%、という噂を聞きましたが確認していません。楽器がなければどのぐらいなのか、考えたくもありません。サポのスキルでのスレノディは、ほとんどレジストされてまともに入ることがありませんが、弱点属性のスレノディだけはサポでトライしても入ります。スレノディは名前と違う属性を持っている歌なので、氷属性が弱点の敵には氷のスレノディは入りづらく、風のスレノディが入りやすいというややこしい状態になってしまいます。(属性の強弱については下を参照。歌自体の属性は、魔法ウィンドウ中の♪アイコンの色をみればわかります)それでも、試したいなら歌ってみることに差し支えはありません。およそ2秒で歌い終わりますし、対応する属性の弱体を入りやすくする助けにはなります。なると信じましょう。

覚えきれないメモ:
属性の強弱は 土>風>氷>炎>水>雷>土(一周) なおこの並び順はヴァナ・ディールの曜日順とはまた違う 全然違う
は独立でそれぞれが対属性となる

スレノディ自体の属性は 横の音符アイコンで判別できる
スレノディの名前は、本来の歌属性から見て弱属性を持っている

土のスレノディ = 属性風
水のスレノディ = 属性雷
風のスレノディ = 属性氷
炎のスレノディ = 属性水
氷のスレノディ = 属性炎
雷のスレノディ = 属性土
剣闘士のマドリガル
スキルの影響:受ける
微々たるものですが、命中率を上昇させます。ユニクロ装備を1個追加したぐらいは増えるようです。どこかで命中+7、あるいは+8という話も聞きましたが、確認していません。+7〜8なら歌う価値はあるかと思われます。 もっと低かったらどうししましょう。わたしは小さなことにこだわらない方が好きです。
魔物のララバイ、魔物達のララバイ
スキルの影響:受ける
MPを消費しないスリプル(またはスリプガ)で、闇属性に耐性のあるアンデッドにも効果を発揮します。が、楽器のもてないサポではせいぜい寝かせられるのは楽まで。いつどう使っていいのか悩んでしまうところです。逆に、楽程度しか相手にしないスキル上げなどではそこそこ使えます。ハーフレジストで15秒、ストレートに入っても30秒しか敵は寝ません。偶然強めの敵にララバイが成功したら、効果時間の長いスリプルIIで上書きしてもらいましょう。
戦士達のピーアン
スキルの影響:受けない(ただし、楽器を持った状態とくらべれば効果はガタ落ちする)
リジェネ歌。楽器のあるなしにかかわらず、HPを一定量回復し続けます。MPを使用しないところが魅力です。I で 1HP/3秒、II で 2HP/3秒、III で 3HP/3秒のHPが回復します。便利な歌のように思われますが、ケアルできる人たちのMPがからっぽで、しかもパーティメンバーが大けがをしている、というシチュエーションを想像するのは困難です。
魔道士のバラード
スキルの影響:受けない
最も活用度の高い歌の一つ。以前のバージョンアップでMP回復量がスキル値の高低にかかわらず 1MP/3秒 に固定になりました。この歌に限っては、サポでもメインと全く同じ働きが期待できます。回復量をたった1かと笑うべきではありません。リフレシュ(呪文、3MP/3秒*150秒持続)、ジュース、オートリフレシュ、装備のリフレシュと重なるため、これらと組み合わせると地味に役立ちます。 ※参考:リフレシュ(呪文)とジュースは効果が重なりません。
猛者のメヌエット
スキルの影響:受ける
楽器がないと極端に効果が落ちる歌です。好みもありますが、これを歌うのであればマドリガルの方がよいでしょう。特にレベル上げで歌うばあいは、攻撃力上昇よりも命中率上昇に頼ったほうが安定します。マーチも同様の理由であまりお勧めしません。
狩人のプレリュード
スキルの影響:受ける
楽器を失ってもなお、それなりの効果が期待できます。(それを考えると、メイン詩人のプレリュードの効果が以下に絶大か思い知らされます)狩人と一緒の時にはぜひ。単体にかかるので他のメンバーの邪魔になりません。 さらに射程が長い歌なので範囲攻撃を避けた後衛の位置から歌うことができます。あまり見かけませんが、弓を使う侍にもよいかもしれません。残念ながら数値でどのぐらい上がる、というお話はわたしにはできません。一緒に組んだ狩人が喜んでいた記憶がありますから、効果はあったのでしょう。
各種エチュード
スキルの影響:受ける
低位のエチュードしか歌えません。楽器あり、メインジョブ詩人で5アップの能力値が、楽器なし、サポ詩人だと3アップになります。これをよしとするかいまいちとするかはその人次第です。例えば、MB前に黒にINT+3。 連携前にシーフにDEX+3 ってどうなのですか実際。 まずはメンバーの見解と希望を聞いてみましょう。自分だけがよいと思っても、メンバーの理解と同意が得られなければどうしようもありません。
耐光カロル第一楽章
スキルの影響:受ける
サポで歌えるカロルはこれ1曲です。光と闇は耐性を大きく上昇させるバ系がないため、歌わないよりはいいかもしれません。ところで、ぜひとも防ぎたい光属性の敵の攻撃は何かあったでしょうか。わたしには思い出せません。 というわけで なかなか微妙です。楽器がないので耐性もほんの少ししか上がりません。
魔法のフィナーレ
スキルの影響:受ける
スキルの効果は受ける、と書いたものの、赤魔道士の呪文のディスペル同様、極端にレジストされにくいありがたい歌です。サポでもそこそこ通りますので、積極的に歌って問題のない歌だと思われます。赤と一緒のときは、お互い長いリキャストタイムを持つので同時使用は避けましょう。(長いといっても、ディスペルの方がはるかにリキャストは短めです [10秒])

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《おまけ表》 を 作る予定。
白75/詩37 歌唱スキル105 の歌の効果
比較用データ 詩70/白35 弦楽器スキル196 管楽器スキル233 歌唱スキル233

  白75/詩37の歌効果
(楽器なし)
詩70/白35の歌効果
(歌特化楽器名)
詩70/白35の歌効果
(楽器名)
詩70/白35の歌効果
(楽器なし)
耐光カロル第一楽章 耐光+17 耐光+49
(クラムホルン+2)
耐光+39
(そのほかの楽器)
耐光+24
(トラベルシエール)
各種エチュード
(低ランクの方)
各能力値+3 各能力値+5
(ローズハープ+1)
各能力値+5
(そのほかの楽器)
各能力値+4
猛者のメヌエット 攻撃力+14 攻撃力+21
(コルネット+1)
攻撃力+16
(そのほかの楽器)
調査中
猛者のメヌエットII 攻撃力+14 攻撃力+37
(コルネット+1)
攻撃力+32
(そのほかの楽器)
調査中
猛者のメヌエットIII
(参考)
-- 攻撃力+53
(コルネット+1)
攻撃力+32
(そのほかの楽器)
 
重装騎兵のミンネ 防御力+12 防御力+18
(ハープ+1)
防御力+13
(そのほかの楽器)
調査中
重装騎兵のミンネII 防御力+13 防御力+32
(ハープ+1)
防御力+27
(そのほかの楽器)
調査中

2005/5調べ
楽器をもてない白/詩。メヌエットはなんと Iを歌おうがIIを歌おうが効果が同じことが判明しました。涙が出ます。

 

白/詩の準備

必要な装備は特にありません。 サポを意識して、メインの能力が削られるような装備をするようではよくありません。装備よりも、心の準備と慣れが必要です。レベルはメインの半分まできっちりと上げておきましょう。 CHRブーストもほとんど意味がないと思われますので、気にしなくてよいでしょう。サポ詩にすると最大MPが大きく削れてしまうため、それを補うことができる装備があればベターです。安いパママで手軽にHP/MPをそれぞれ50もブーストできる オポオポ王の王冠が個人的にお勧めです。食事も普段と同じもので問題ありません。

味方の歌は、歌い終わるまでに数秒かかります。いつ歌うべきかよく考えましょう。魔法同様、歌い終わってもエフェクトのグラフィックが消失するまで、わずかな硬直がありますので、その時間も考慮しておくべきです。 徹底的にやりたい方には、着替えマクロを活用して硬直をキャンセルするのがおすすめです。前に出て歌う時は、敵のTP技を食らわないように注意を払いましょう。歌はあくまで補助、危険なときは歌わず回復を優先にしましょう。状態回復の遅い人、敵の使う状態異常攻撃を覚えられない人には全くこのジョブコンビネーションは向きません。やめてください。すばやい状態回復の練習を先にしてください。

参考資料:白75、タルタル、メリットポイントなし が さまざまなサポートジョブをつけた状態で 普段の装備+食事にしたときのステータス比較表
わかりやすくなるかどうか自信がありませんが、3つの比較例で最も高い数値となるものを赤字にしました。
装備を上下エラント、ライトスタッフ、オポオポ王の王冠+パママに変更、統一しました(2005/5)

組み合わせ HP MP STR DEX VIT AGI INT MND CHR
白75/召37 722 1147 55-8 56-10

58-10

63-10 70+20 70+20 69+28
白75/黒37 741 1078 55-8 59-10

58-10

65-10 71+20 66+20 66+28
白75/詩37 778 981 57-8 57-10 60-10 61-10 67+20 67+20 69+28
白75/赤36 775 1038 57-8 57-10 59-10 62-10 69+20 69+20 66+28

赤は割れてるんです ごめんなさいごめんなさい

白/詩が活躍できるシチュエーション
白/詩のコンビネーションは、残念ながらいつでもどこでも威力を発揮するとはいえません。実体験に基づいて、白/詩の貢献できる度合いを考えてみました。数値は苦手なので、なんとなくいい悪いを5点満点で表します。★が1点、☆が0.5点を表すことにします。
レベル上げパーティ、ナイト盾
お役立ち度:★★☆
どこでレベル上げをするか、どんなタイプのナイトかで評価が変わってきてしまいます。 全くケアルをしないタイプのナイトと組んだ場合は、きっとサポ詩できたことを後悔するでしょう。 攻撃とアビリティ、ケアルの全てを活用してターゲット固定を行うナイトと組めた時には、彼(または彼女)をリジェネと(ヘイストと)マドリガルで補助しつつ、戦闘後はバラードを歌ってあげるといいかも。 希望があるようなら戦闘中も。サポ詩は楽器がないのが幸いして、歌の効果範囲が妙に狭いため歌いわけがかなり容易になっています。
レベル上げパーティ、忍盾
お役立ち度:★★★★
上手な忍者と組んだ時には、まことによい組み合わせです。パーティに貢献できる というよりも、何より安心して歌える という意味でこの評価。 ボケーっと立っている暇暇状態とおさらば、 回転の速いパーティでは忙しすぎるぐらいになります。 ヘイストは歌いだす前にキャスト、釣り役の「釣りました」が聞こえた辺りで準備しておくといいと思います。 空蝉を切るつもりでプロテスを切ってしまった、運悪く空蝉が切れたとたんに大ダメージ、などどんな上手な人でも不測の事態というものは起こりうるので気は抜かないようにしましょう。
レベル上げパーティ、狩人がいる
お役立ち度:★★★
役に立つと信じたいところです。他の歌は歌う余裕がなくても、戦闘後のバラードと、戦闘前のプレリュードぐらいは歌いたいものです。 そうでなければサポ詩で出かけた意味がなくなってしまうではありませんか。プレがかかっているという事実だけで狩人はよろこんでくれます。白/詩にとっては、ぜひ仲良くしたいジョブです。
レベル上げパーティ、全員メイン/サポ忍
お役立ち度:★★★☆
安心してガンガン歌ってください。 盾役の方が空蝉の詠唱タイミングがへたで殴られまくり、「;;」とかのたまう方がおいでの、場合は仕方がないので歌は半分捨て、心の中で舌打ちをしながらでもかまいませんから 彼(あるいは彼女)の面倒をよく見てあげてください。仲間の不安・不満をできる範囲で解消するのも仕事のうちです。
詩人がいない
お役立ち度:★★★
歌っているせいで回復が遅れた、前で歌っている間に敵の範囲を食らってしまった、などというへまさえなければそれなりの貢献はできるでしょう。 あとはパーティの構成次第です。
詩人がいる
お役立ち度: ☆
餅は餅屋。素直に本職にお任せして、普通のサポで出かけましょう。
召喚士がいる
お役立ち度:★★★
本職がいるので、サポ召にする意味はほぼなくなりました。(レベル上げならね) サポ詩で出かけても問題ないでしょう。 オートリフレシュ+バラードで 2MP/3秒の MP回復率になればその効果はジュース並です。バラードだけでも喜ばれるでしょう。
範囲攻撃のある敵相手(ダメージ技)
お役立ち度:★★★☆
相手のTPがたまっていない隙に歌い終える必要があります。そろそろTPが100%になるな、と思ったら注意です。4-5チェーンする狩りの一巡を見ていれば、前衛がどのぐらい殴れば敵のTPがたまるのかがだいたいわかってくるはずです。ストンスキンを張っておけば、ほぼ安全に前で歌うこともできるでしょう。
範囲攻撃のある敵相手(状態異常技)
お役立ち度:★★☆
状態異常を分担して回復できる状況であれば★★★ぐらい。 ですが、人に頼ってばかりというのも考えものです。 中にはダメージ+状態異常というものや、空蝉・ブリンクを貫通してくるものもありますのでいつでも気をつけていなければなりません。 前に出て歌っている間に自分が食らってしまうのも危険です。 普通のサポで無難に仕事をしたほうがよさそうです。特に範囲静寂、レベル5石化(レベルが5の倍数のときのみ)、リドル(範囲MaxMPダウン)、咆哮(範囲パライズ)を使ってくる敵相手の場合は、前に出る行為は極力控えなくてはなりません。
石化攻撃のある敵相手
お役立ち度:★☆
メインが白のキャラクタしか、石化を治療するストナを使うことはできません。石化を放っておくのは大変危険なことです。(石化の怖さがぴんと来ない方は、ザルカバードのShadow Dragonを何度かソロって来てください。レベルがどんなに高くても、運が悪いと石化して死にます) ストナに集中していれば、歌う時間は限られてきてしまいます。たまにしか歌えないのであれば、もはやサポ詩にする意味はありません。
デュナミス
お役立ち度:★★★
詩人なしパーティに割り振られた時は多少意味があります。どさくさに紛れてフィナーレも。獣人はひそかにしっかり強化をしています。
スキル上げ
お役立ち度:★★
マドバラを強要される詩人の負担を軽くしてあげられる「かも」しれません。あるいは単にお遊びとして。
バーニングサークル
お役立ち度:
歌っている間に誰かが死にそうです。やめましょう。
---ここから番外編------

赤サポ詩
お役立ち度:★★★
赤サポ召と同じく、器用な方向きです。前衛にマド狩人にプレヘイストディスペルグラビデ各弱体ケアル補助余裕あったらMB戦闘後にバラードMPが切れたらコンバート と言った具合に、とにかく猛烈に忙しくなります。全部一人でやろうとせずに、歌の仕事はどこかで見切りをつけ、仲間と仕事を分担しなければならなくなるでしょう。打ち合わせをしない、できない、他人と話すのが苦手な方には向きません。場合によってはなかなかいい組み合わせです。その「場合」を探すのが難しいのですが。 レベル上げより他の団体行動の時に向いていそうです。
黒サポ詩
お役立ち度:★☆
大変残念ながら この組み合わせで行くと怒られると思います。逆の組み合わせであるメイン詩サポ黒なら、デュナミスのボスやHNM相手に精霊の印+エレジーを試すなど、使い道もあるのですが。たとえばデュナミスでの、ケアルを捨てた黒ヒャッホイ精霊部隊においては、一人がこの組み合わせでもOKです。黒サポ召もいてもいいかもしれません。自分の身は自分で守ってヒャッホイ、タゲられたら潔くこの世を去る or 印グラビデで忍耐マラソン。
召サポ詩
お役立ち度:★
召喚・履行に時間がかかるのに、さらに歌っている暇はあるのでしょうか。
歌い分けと位置取りについて

ここに図解(を入れるかもしれないし、入れないかもしれない)

ひょっとして図なんていらない気が。「個人的な話をしてもいいですか」の最後のほうの段落に、動き方の例があります。

「場所」以外に重要なのが歌う「時」の選択です。敵のTP技が来そうな時は準備をして歌う。もしくは歌わず後方にとどまり、治療に専念する。シーフ/サポシのだまはもらわないように気をつける。 前に出てかけるプロシェル、バファイラなどのついでに歌う時は気をつける。 以上のことを心に留めておくとよいでしょう。 要は、歌っている間に仲間がピンチになりそうな時は歌わないほうが安全です。味方に歌う歌は、詠唱完了までに8秒(+エフェクト終了判定+タイムラグ)かかります。

あとがき

変な記事になってしまった。
知識の一部については下記のスレッドを参照しました。
まあ、楽しく歌いたいってことだ! それでいいよね。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6493/1082052998/ 詩人の可能性と限界

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82052998/ 詩人の可能性と限界

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