| 能力値名称 | 能力値 必要クラス |
かいせつ |
| Strength(STR) ストレンクス |
筋力 ウォリアー |
戦士系には必須、17を超えると特殊なダメージボーナスがつく。その他のクラスは16でダメージに+1、18でやっと+2。戦士系以外は躍起になってあげる必要なし。ウォリアーはSTR18から19までの間が100分割され 18/01〜18/00となり、専用のダメージボーナス/THAC0表を持つようになる。(のちほど表追加予定) また、最大積載量を決定するので荷物持ちにも大事な能力値ではある。死体、鉱石など、くそ重いものを担ぐ機会は割に多い。 |
| Constitution(CON) コンスティテューション |
頑強さ ウォリアー |
レベルアップ時のHPボーナスを決定する。ファイターにはSTRと同じく17以上に恩恵があり、どのクラスもCON20を超えると再生能力を得る。どのクラスにも大切だがやはり前衛陣には18ぐらいが必須か。TRPGとしてのAD&DではCONは蘇生成功確率に関係あるのだが、PCゲームでは必ず成功するからして問題ない。さらに本当は蘇生したキャラクタはCONを1永久に失うのだが(第3版ルールではレベルを1永久に失うに変わる)、単にリロードを推奨するだけなのでPCゲームではこのフィーチュアは取り除かれた。ただしBG2でのみ、CONを失う可能性が存在する。メイジの使い魔が死亡したとき、メイジはCONを永久に1ポイント失う。 |
| Dexterity(DEX) デクスタリティ |
敏捷性 ローグ |
DEXの高さは投射武器の命中率(THAC0、下にある用語集参照)と、アーマークラス(以下AC。防御力を示す、用語集参照)に影響する。防具でACを下げる以外の防御力強化手段として非常に価値が高い。ろくなアーマーを着られない運命のメイジやシーフたちにこそ大切だ。彼らは敵に近づいて戦闘をするのが困難なため、必然的に投げ武器や弓を多用することになる。ACかためて命中率上げる、まさに一石二鳥。 |
| Wisdom(WIS) ウィズダム |
知恵 プリースト |
プリーストにとってWISは命。呪文の記憶数を決定するのみならず将来にも影響するからだ。WISが17以上ないと高レベルの呪文の習得すらできない。偉大な司祭になるか一介の気のいい坊さんで終わるかはWIS次第。 |
| Intelligence(INT) インテリジェンス |
知性 メイジ |
こちらはメイジの命綱。呪文の習得確率、数に大きく影響する。メイジの誇れるものは知性を置いて他になし。負ければゲームオーバーのPCゲームではパワープレイに偏重せざるを得ないだろう。目指せ18、19。そん次は20。 |
| Charisma(CHA) カリスマ |
魅力 パラディン、レンジャー、バード |
美しさにあらず人をひきつける人間の器をあらわす。戦闘に影響しないこのような数値が生きるようになればコンピュータRPGも大きく変わるだろう。BGなんかではそれでも役に立ったほうだった。 |
| 種族名 | 作成時+修正を 受ける能力値 |
作成時−修正を 受ける能力値 |
インフラヴィジョン | 選べるマルチクラス | その他特性 |
| ヒューマン (Human) |
なし 上限18、下限3 |
なし 上限18、下限3 |
なし | 不可 (デュアルクラス可) |
デュアルクラス(転職)が選択可能 パラディン、モンクになれるのは人間だけ |
| ドワーフ (Dwarf) |
Constitution 上限19、下限4 |
Charisma 上限17、下限2 |
あり | Fighter/Thief Fighter/Cleric |
暗視能力 毒に強い耐性 魔法に耐性 (オークなどと戦う際の有利な戦闘修正は未実装の模様) |
| エルフ (Elf) |
Dexterity 上限19、下限4 |
Constitution 上限17、下限2 |
あり | Fighter/Mage Fighter/Thief Fighter/Mage/Thief Mage/Thief |
暗視能力 精神系呪文に強い耐性(90%対スリープ、チャーム) シークレットドアの発見に有利 Sword,Bowの命中率に+1ボーナス (Icewind Dale、BG2で実装) |
| ノーム (Gnome) |
Intelligence 上限19、下限4 |
Wisdom 上限17、下限2 |
あり | Fighter/Thief Fighter/Illusionist Illusionist/Thief |
暗視能力 魔法に耐性 |
| ハーフリング (Halfling) |
Dexterity 上限19、下限4 |
Strength 上限17、下限2 |
種族によっては (AD&Dルール) |
Fighter/Thief | 精神系呪文に耐性(30%対スリープ、チャーム) |
| ハーフエルフ (Half-Elf) |
なし | なし | あり | Fighter/Cleric Fighter/Thief Fighter/Druid Fighter/Mage Cleric/Ranger Cleric/Mage Thief/Mage Fighter/Mage/Cleric Fighter/Mage/Thief |
人間に次いで職業選択肢が最も多い 暗視能力 毒に耐性 魔法に耐性 |
| 職業名 | 必要最低能力値 | Alignment 制限 |
特殊能力・特徴 | この職業に 就ける種族 |
| Fighter | STR9 | なし | ・STR18以上(18/01〜18/00)に特別な命中率・ダメージボーナス ・CON17以上に特殊なHP増加ボーナス ・レベル10までのHPの上がり幅はD10(1〜10)プラスCONボーナス ・アライメントによる制限がない ・種族による制限がない ・武器の専門化技能(BG2) ・命中率にペナルティを受けての2刀流(BG2) |
すべて |
| Paladin | STR12 CON9 WIS13 CHA17 | Lawful Good のみ |
・STR18以上(18/01〜18/00)に特別な命中率・ダメージボーナス ・レベル10までのHPの上がり幅はD10(1〜10)プラスCONボーナス ・すべてのセービングスロー(以下ST、用語集参照)に+2ボーナス ・Lay On Hands(詠唱時間なしヒール) 一日一回 (レベル*2) HPを癒す 他人にも使用可能 ・特殊能力としてProtection From Evil と Detect Evilの使用が可能 ・ターンアンデッドが可能 ・9レベルからクレリック呪文の使用可能(IWD,BG2) (BG2) ・ホーリーソードを持つ事によって強い魔法耐性を得る(BG2) ・命中率にペナルティを受けての2刀流(BG2) ・悪いことをすると(=Reputationが一定値以下になると)Fallen Paladinに格下げとなり特典を失う(復帰不能・・・BG2復帰可能) |
Humanのみ |
| ゲームに採用されていないパラディンのフィーチュア コールウォーホース 病気への完全な耐性、キュアディジーズ能力 |
||||
| Ranger | STR13 DEX13 CON14 WIS14 | Lawful Good Neutral Good Chaotic Good |
・STR18以上(18/01〜18/00)に特別な命中率・ダメージボーナス ・レベル10までのHPの上がり幅はD10(1〜10)プラスCONボーナス ・Hated Race(嫌いな種族)に定めたモンスターに対して命中修正+4 ・皮鎧装備時、Stealth(潜伏)技能使用可能(もちろん使わないときは重装備も可能) ・チャームアニマルのスキルを所持 ・8レベルからクレリック呪文の使用可能(IWD、BG2) ・命中率に修正を受けない2刀流(BG2) ・悪いことをするとFallen Rangerに格下げとなり特典を失う(復帰不能・・・BG2復帰可能) |
Human、Elf、Half-Elf |
| ゲームに採用されていないレンジャーのフィーチュア 追跡技能、ジャイアント系との戦闘に有利な戦闘修正 |
||||
| Mage | INT9 | なし | ・Wizard Spellの行使可能 ・いかなる鎧も装備できない |
Human、Elf、Half-Elf |
| Specialist Mage Abjurer |
INT9 WIS15 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Alteration 分野スペル使用不可(例:ノック、ヘイスト、スロー) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human |
| Specialist Mage Conjurer |
INT9 CON15 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Divination 分野スペル使用不可(例:アイデンティファイ、ディテクトインヴィジビリティ) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human、Half-Elf |
| Specialist Mage Diviner |
INT9 WIS16 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Conjuration 分野スペル使用不可(例:モンスターサモニング、メルフズアシッドアロー) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human、Elf、Half-Elf |
| Specialist Mage Enchanter |
INT9 CHA16 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Invocation/Evocation 分野スペル使用不可(例:マジックミサイル、ファイアボール) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human、Elf、Half-Elf |
| Specialist Mage Illusionist |
INT9 DEX16 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Necromancy分野スペル使用不可(例:チルタッチ、ヴァンピリックタッチ) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human、Gnome |
| Specialist Mage Invoker |
INT9 CON16 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Enchantment/Charm分野スペル使用不可(例:スリープ、チャームパースン、ホールドパースン) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human |
| Specialist Mage Necromancer |
INT9 WIS16 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Illusion/Phantasm 分野スペル使用不可(例:インヴィジビリティ、ミラーイメージ) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human |
| Specialist Mage Transmuter |
INT9 DEX15 | なし | ・覚えられる呪文がメイジより各レベル一個多い ・Abjuration 分野スペル使用不可(例:ディスペルマジック、プロテクションフロムノーマルミサイル) ・いかなる鎧も装備できない ・レベル10までのHPの上がり幅はD4(1〜4)プラスCONボーナス |
Human、Half-Elf |
| スペシャリストメイジについて AD&Dでは本来、対極に位置する分野は2-3となっており、スペシャリストになるとかなりの呪文習得に制限を受けるが、PCゲーム内で覚えられないのは本当に対極に位置する1スクールのみで、実際のルールよりかなり甘い。 ただし、BG2では制限分野はキッチリ再現される予定なので つらくなるかも。 |
||||
| Cleric | WIS9 | Lawful Good Neutral Good Chaotic Good |
・Priest Spellの行使可能 ・ターンアンデッド可能 ・武器は刃物禁止 ・Fighter並の重装備が可能 ・レベル10までのHPの上がり幅はD8(1〜8)プラスCONボーナス |
すべて |
| Druid | WIS12 CHA15 | True Neutral のみ |
・Priest Spellの行使可能 ・鎧は皮鎧まで ・ダガー、シミターに限り刃のある武器装備可能 ・レベル7からShape Changeで森の動物に変身可能 (1日3回まで、BGでは Black Bear, Brown Bear, Wolfの中から IWDでは Polar Bear, Winter Wolf, Boring Beetleから選択。BG2ではもっと種類が増える。変身中は呪文を詠唱できず、能力値、HP、移動速度は変身した動物にしたがって有利あるいは不利な修正を受ける。また変身時には一定のHPが自動回復する) ・スクロールを使用することができない ・レベル10までのHPの上がり幅はD8(1〜8)プラスCONボーナス |
Human、Half-Elf |
| Thief | DEX9 | Lawful Good 以外 |
・Open Locks(かぎ開け)、Pick Pockets(スリ)ができる ・Find Trapsで罠の発見、解除ができる ・Stealth(潜伏)敵の攻撃を避けられる上背後からの攻撃(バックスタッブ)はレベルに応じて倍以上のダメージになる) ・重装備不可 ・レベル10までのHPの上がり幅はD6(1〜6)プラスCONボーナス |
すべて |
| Bard | DEX12 INT13 CHA15 | Lawful Neutral True Neutral Chaotic Neutral |
・Open Locks(かぎ開け)はできないが、Pick Pockets(スリ)はできる ・BattleSongで味方に有利な戦闘修正を与える ・鑑定の技能が高い ・重装備不可 ・レベル2からメイジスペルを使用可能 ・レベル10までのHPの上がり幅はD6(1〜6)プラスCONボーナス |
Human、Half-Elf |
| D6 | 6面ダイスロール。能力値の決定に主に使用。その他 2D6などと設定された武器にも使用。ダメージ決定ダイスには他に D4やD8、D10などがある。 |
| D20 | 20面ダイスロール。ST、THAC0に主に使用。 |
| HP | ヒットポイント(Hit Points)。 どれだけのダメージに耐えられるかを表す。HPが高いほど元気でじょうぶと考えていただいてけっこう。一撃でHPが-10の計算になるダメージを受けると肉体がどうしようもないまでに破損し、蘇生不可能になる。 |
| AC | アーマークラス(Armour/Armor Class)。防御力をあらわし、装備またはDEXの数値で強化される。10を基点とし、数値が少なくなるほど防御力が高いとみなされる。 DEXで数値によい修正が加わることからわかるように実は D&D(AD&D)では回避という概念がなく、防御も回避もACではかられる。防御成功は 相手方のハズレ と解釈されてしまうわけだ。したがって すばやいキャラは堅くなる。 |
| ST | セービングスロウ(Saving Throw)。 対魔法(vs Spells)、対ワンド(vs Wand)、対毒(vs
Poison)、対石化変身(vs Polymorph)、対ブレス(vs Breath)の5種類がある。D20で判定され、時キャラに設定された数値以上を出せばST成功。要するにSTの目標値が小さければ小さいほど抵抗力に優れる。たとえばST13のキャラが石化光線を受けたとしよう。このキャラは石像になって一生を終わりたくなければ13以上をなんとしても出す必要がある。 ・・対魔法・・・普通に魔法に対する抵抗を行うとき使う。ファイアボールを食らったときとかね。 ・・対ワンド・・・魔法の杖でびびっとアタックされたときはこれで抵抗。 ・・対石化変身・・・望んでいないのに石化や変身など姿を変化させられそうなときはこのSTを使用。 ・・対ブレス・・・ドラゴンブレスへの抵抗はこれで判定。 ・・対毒・・・マヒ、毒、他一気に死んじゃいそうな呪文などはこれで判定。 |
| THAC0 | なぜか「タコ」と呼ぶ日本人も。 To Hit Armour Class 0 の略。 AC0を基準として、D20ロールでいくつ以上出せば命中できるかを
示すための数値。命中率と言い換えてもよい。作りたてのキャラはたいていTHAC019。このひよっこ冒険者がプレートメイルを着込んだ戦士に攻撃を当てるにはD20をロールして19か20を出さなければあたりッこないというわけだ。THAC0は100%を20分割しているゆえ、単純に考えれば
THAC01の差は命中率 100÷20=5% の差となる。ただし20は絶対命中(クリティカルヒットダメージ2倍、あれ 3倍だったかな・・・)、1は致命的失敗。 目標値計算方法を簡単に説明すると キャラのTHAC0 - 相手のAC となる。 THAC018のキャラが 5ACの敵に攻撃を当てるには 18-5 = 13以上を出す必要がある。 またこのキャラは AC-4の敵に対しては 18-(-4) = 18+4 = 24 で、絶対命中の20を出さない限り一向に攻撃をヒットさせられないことがわかる。 |
| Lore | PCゲームで追加されているパラメータその1。鑑定能力だと思っていただいて差し支えない。バードが最も高いLoreをもち、次にメイジ、シーフが続く。Loreはレベルとともに差こそあれ、どのクラスでも上昇する。 |
| Reputation | PCゲームで追加されているパラメータその2。世の人たちのパーティの評価。11-12が標準。1が最低(賞金首。衛兵に襲われる上、店での取引を拒否される)、20が最高(英雄。割引やいい噂など好待遇)。平均付近がNeutral、下がEvil、上がLawfulのAlignmentに対応しており、Chaotic EvilなNPCをパーティメンバーとしてつれて歩いておきながら Reputationが 17(Heroic)だったりすると、そのNPCはAlignmentとの不一致から来る不満を感じ、パーティから離反する可能性が高くなることを心にとめておこう。逆もまた然り。 |
| magic missile | 本来はレベルに応じて本数の増えるミサイルを自由に複数のターゲットに割り振って命中させられる呪文だが、BGなどPC版では1体のターゲットにしか当てられない。 |
| identify | 鑑定成功率100%。本来は誤鑑定の可能性が存在する。 |
| goodberry | 1個当たりHPを1回復させるぶどうらしきものを5個召喚。アイテムスロットに入る。 |
| cure wounds系 | 回復量が一定(本来はダイス目によるランダム 恐ろしい) |
BG1/BG2ネタバレ注意
Bhaal(BG)・・・バール、Lord of Murder。死、とりわけ犠牲を伴う儀式的な死、理不尽たる暴力的な死、殺人をつかさどる神。彼のシンボルマークこそ、PCゲーム「バルダーズゲート(Baldur's
Gate)」のセーブ・ロード画面、ラストバトルの罠マーク他いたるところに現れる、涙の粒で飾られた頭蓋。彼はシリックにより倒され、神の力を失った。ゲーム内でムラヘイを始めとし多くのシリック信者が現れるのは、バールとシリックが敵対関係にあるからだろう。現役の死の神としては、いまさら殺した死の神に戻ってきてもらっては困るのだ。
もと人間に倒される屈辱、死の神が死ぬというあまりに残酷で滑稽で救いようのない現実。バールは倒されてもなお自分の死の神の力を存続させようと、多数の種族の女性を犯し、自らの種を強制的に植え付けた。死の神の力を継ぐ者たちのほとんどは
自らを汚されたことに絶望した母と共に命を絶たれ、生まれ出たとしてもその所在が見つかり抹殺され、あるいは見つからないまでも体内に宿る神の力と折り合いがつかず夭折するなどしてこの世を早くに去ったが、命の危険なく成人に達することができたバールの力の後継者が二人いた。その一人があなた。そしてもう一人がサレヴォクである。
あなたの生は望まれたものではなく、その命の意味は神々の争いの為の道具でしかなかった。無事に成人し神としての力を十分備えたころにバールの新しい器となりあなたの魂は抹殺されるはずだった。ヒトが背負うには重過ぎるあなたの素性を知った上で賢者ゴライオンはあなたを預かり、知恵の要塞Candlekeepに隠れ住んであなたを死の神の力を顕現する恐怖の存在ではなく、あたたかい心を持つ弱いけれども勇敢な人として育て上げたのだ。ヒトとして生きることを第一に育てられたあなたは、ゴライオンの存命中は自分の力に気づくことはまったくなく、その力が現れ出るのはずっとあとだった。力に苦悩し運命に翻弄されるあなただが、養父ゴライオンの賢き愛、影で大いなる運命を見守るエルミンスター、あなたの強さを信じ、ともに命をかけて戦う仲間たちという大いなるささえがあった。あなたには大変な苦しみとともに、救いが授けられていた。
一方サレヴォクは誰からの愛も庇護も受けることなく、荒野をはだしで歩くがごときつらい年月を生きてきた。実の母にも屈辱的な思い出の生きた証拠として憎まれ、人を超えた力にまわりのものからはうとまれてきたのに違いない。誰からもなにひとつ救いが与えられなかったサレヴォクが自分の存在意義を確認する方法、それは自身に望まずして埋め込まれた神の力にすがることだった。つらい思い出、すさんだ気持ち、屈辱、それはみんなバール神の力のせい。しかそそれらすべてを、元凶たる神としての力を使ってごまかしつぶしていくしかなかった皮肉。彼にはひとかけらの救いも与えられなかったのである。
彼は力に酔いしれた。力と己だけがただ信じられるもの。ヒトはゴミ。つかの間うごめいて消える塵にすぎぬ。俺に後ろ指を差すものがいればその指をへし折り、体は炎で焼き尽くしてやろう。俺は負けない。神の力で人々をひれ伏させる。できるものなら道具として自分をこの世に生み出したバールをも倒して、自らが神になる。それがサレヴォクの考え付いたたったひとつの救いであり復讐だった。誰も救ってくれないなら、俺は自分で自分を救う。それしか道はないと。
血を分けた 神の後継者たちはアンダーシティーで運命の戦いに挑んだ。サレヴォクは救いなきままにあなたの手によって倒され、あなたはゴライオンの、そして自らの望んだ通り定命のヒトとしてレルムに生きることを選んだ。こうして物語は幕を閉じる・・・
生き残ったバールの子は2人だけだったのだろうか という暗い疑問を残しながら・・・